移至主內容

從香港電競音樂節解構電競產業

由「廢青打機」到成為亞運比賽項目,電子競技(電競)在幾年間發展迅速,就連政府亦於2017年的《財政預算案》中提出要推廣電競,隨即旅發局在2017年8月牽頭初次舉辦電競音樂節,當中的「英雄聯盟王者回歸」世界邀請賽,是首個官方主辦的電競比賽,今年8月24日亦將再次舉辦,標誌電競發展進入新台階,意義重大,不再是民間遊戲。

不過官方在推廣電競時把它納入為體育項目,令坊間提出不少疑問,亦反思運動的定義。電競是否運動,是項目能否在青少年間推廣的關鍵,當中眾說紛紜,即使官方亦無一套具體、實質的定義。但觀察電競音樂節,不難發現電競產業結構,其實已和一般體育項目無異。也許香港是時候在這場體壇新革命中,找到自己的定位。

香港旅遊發展局於去年及今年均在八月主辦電競音樂節,同場舉行「英雄聯盟王者回歸」(Return of the Legends) 世界邀請賽,吸引大批電競迷「朝聖」,焦點亦順理成章落於獲邀出賽的退役世界選手當中。以2017年兩日共三場的比賽為例,每當選手逐一出場,全場一定呼聲四起;選手在挑選角色時,作出大膽部署時,電競迷亦反應熱烈;及至比賽中途戰況激烈,退役選手打出超水準,電競迷更會掌聲如雷。尤其比賽中唯一的港產選手-Toyz的每一舉手投足,都會贏來全場掌聲。今年的「英雄聯盟王者回歸」世界邀請賽亦將前職業選手分為東西兩隊作賽,會否同樣引來眾多支持者?

有份協辦比賽的香港電競總會會長周啟康表示,一場電競比賽之所以能有以上所述的效果,並非單靠那些前世界賽職業選手的風采,背後的後勤工作是斷一場電競比賽成功與否的關鍵,因此整個電競產業是一環扣一環,產業鏈間一榮俱榮,一損俱損。透過迄今為止香港史上最大型的電競比賽,可一窺電競產業鏈及其在香港的發展:

 

板塊一:電競選手俱樂部

電競選手可說是板塊中的核心。據周啟康所說,現時香港有50-60位職業電競選手,他們主要隸屬於民間組成的電競選手俱樂部,亦有些是遊戲開發商贊助,他們主要分佈在英雄聯盟、街霸、FIFACSO等多個不同種類的遊戲。雖然香港的電競選手比例不比其他國家少,但從電競音樂節可見,即使作為比賽的東道主,香港卻沒有自己的主場隊伍,只能和台灣與澳門合組一隊。周啟康表示,訓練選手的成本不菲,加上大部份遊戲開發商都會將港澳台當成一個戰區,因此即使香港有如Toyz (英雄聯盟第二季世界冠軍)的選手,但亦需遠赴台灣組隊訓練。不過,隨著近年越來越多比賽出現,加上電競選手明星化,一些民營的選手俱樂部亦開始有自我經營能力。

 

板塊二:賽事管理

賽事管理是指比賽中後勤隊伍,「在比賽中,觀眾雖然只會看到台上的10位選手,但在後台卻雖要超過15名後勤人員」,其中包括舞台燈光及聲音管理、觀察員、評述、裁判,以及工程人員,每個職位都十分重要。例如觀察員就是觀察遊戲的過程,決定大屏幕究竟應播放哪一位選手的遊戲畫面;評述本身除了口才了得外,亦要對比賽非常熟悉,甚至連每個遊戲版本也有深入了解;至於工程人員及裁判,前者需要在遊戲發生異常時"Debug",後者則需判定選手有沒有作弊行為,以至決定是否重賽。

 

板塊三:直播平台

2017年比賽最大的突破就是以Twitch直播比賽,除了廣東話、普通話及英語外,更設有韓語、泰語、西班牙語日語及越南語,合共提供 8 種語言作網上直播。據旅發局數據顯示,首場賽事入座率約7成,決賽入座率超過9成,而三日賽事共1,000萬人觀看全球實直播。由此可見,比賽現場的入座率高,頂多只有萬觀眾,但當發展至直播平台,觀看人數立刻有超過10倍的增長,這情況無異於各體育項目的直播情況事實上,自從遊戲直播平台面世後,電競發展突破了樽頸位,直播主可以利用平台賺取廣告收入。不過,直播一場電競比賽殊不簡單,背後需要一群專業的製作人才導演、監製、攝影師、評述等,缺一不可。今年賽事將繼續以Twitch直播,有興趣的人士只要比賽當日8月24日到香港電競音樂節網站點選「直播室」即可觀看。

 

板塊四:電競設備

電競設備最基本是遊戲軟件,一款受歡迎的遊戲,動輒就有過百萬玩家,以電競音樂節比賽的主要項目英雄聯盟(League of Legends)為例,比賽之所以有1,000萬人收看,就是因為遊戲有過億位活躍玩家。而發展出色軟件並不限於地域文化,不少港人也能研發出可作電競用途的遊戲,而且也有不錯成績,其中之一就是《神魔之塔》。

電競設備除了軟件外,硬件設備則提供平台及裝備予競技全球最著名的電競設備公司雷蛇Razar於2017年10月在港交所上市,而背後的其中一位投資者,就是香港首富李嘉誠,可見香港的硬件發展不俗,但在自主研發方面,香港卻受到先天的工業基礎及創科環境限制。

 

香港電競業界之挑戰

香港電競音樂節讓香港人,尤其是一些思想較保守的港人見識到,打機並非無益,更可讓年輕人打出一片新天地,甚至登上紅館。不過,周啟康認為香港電競仍處於「揼石仔」階段。現時業界面對兩大問題,其一是上述產業鏈未有得到全面發展,另外又遲遲未能成為認可的體育項目。

【產業發展不全面】

「對很多人來說,電競產業只代表電競選手,他們對其他板塊完全沒有概念。」但正如上文所說,整個電競產業是一環扣一環,只有令產業得到全面發展,才可以令電競殺出一條血路。而現在的香港就正正面對賽事管理、直播平台等其他板塊發展不全的困局,「現時全港有舉辦電競比賽經驗的公司,只有6-8家;熟悉直播技術的公司更是屈指可數,至於賽事評述、裁判等等的人才更見缺乏。」

未來於香港精於直播技術和賽事支援的人才,不足以應付愈來愈多的電競比賽。因此周啟康認為,政府除了舉辦大型的電競活動外,希望亦能借鏡韓國的成功例子,協助電競創業,「韓國電競選手舉世聞名,除了是他們的實力外,更重要是背後有全面的產業鏈支援。他們之所以發展全面,就是因為當地政府對發展電競不遺餘力,例如他們會提供稅務優惠、創業種子基金等,更推出共享經濟的概念,將網吧分享給各電競俱樂部作比賽場地。」他認為,政府將金錢放在一次性的大型活動,固然能收到令大眾對電競改觀之效,但要全面發展則需投放經常性資源於整個行業。

 

【遲未「正名」 前路未明】

香港在發展電競運動方面已慢人一步,不少地區早在十多年前已開始舉辦電競賽事,甚至逐步發展成專業化電競聯賽,即使是較晚起步中國內地,電競運動的發展已相當蓬勃,如內地早在2004年已舉辦了中國電子競技運動會,國家體育總局更將電競正式列為官方認可的體育項目,而亞洲奧林匹克理事會更在今年4月宣布將電競列為2022年的杭州亞運會比賽項目。

相比之下,香港在電競運動方面的發展只算是在相當初步的階段而已。周啟康說,香港電競面對最大問題,是政府仍未將電競納入體育圈,「回想香港電競總會的成立,就是為了參加4年前的亞洲室內運動會電競項目。但要派隊參賽,就必須要以香港奧委會的名義報名,當時他們稱電競總會並非康文署轄下的體育總會,故當時未能參賽。」可惜到今天該會仍未成為受資助體育總會,不止未能派隊參與2017年尾的亞洲室內運動會,甚至在港隊選拔方法也未開始討論的情況下,恐怕在2022年的亞運仍不會看見港隊代表的身影。

 

原文出處:運動版圖#104 (2017年9月號) / 修訂:2018年8月3日